Unity官方文档对于Mesh.bindposes的解释比较含糊,比较难以理解其含义,在这我用人话解释下。
Mesh.bindposes是一个数组,每个元素是Matrix4x4对象,是对应骨骼初始形变的逆变换,可以消除骨骼初始的形变,这样在骨骼动画里面可以用来实时计算骨骼的形变增量,然后通过骨骼权重把对应的形变作用到顶点上。
对于这个逆变换,官方的示例看起来比较抽象
bindPoses[1] = bones[1].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix;要理解这行代码,可以做下简单推导